Zmiany są fajne, zmiany są potrzebne

Tworzenie kontynuacji znanych i lubianych serii gier nie ogranicza się już tylko i wyłącznie do liftingu audio-wizualnego czy dodaniu paru nowych elementów gameplay’u. Nierzadko są to także zmiany całych konwencji przy jednoczesnym zachowaniu pierwotnych korzeni. Wszystko dla dobra graczy oraz samych developerów.

Kilka lat temu z braku laku i twórczej weny poświęciłem nieco swojego czasu na czytanie ciekawostek związanych z serią The Legend of Zelda. Przy Zelda II: The Adventure of Link przeczytałem, że część graczy negatywnie oceniła diametralne zmiany, jakie zaszły względem poprzedniczki tj. obserwowanie akcji z boku czy RPG-owe podejście do rozgrywki. Głównym powodem niezadowolenia było to, że ów zmiany… nie współgrały z duchem serii. To bardzo ciekawe, zwłaszcza, że mowa była dopiero o drugiej części tej „serii” i nikt – zwłaszcza Nintendo – nie wiedział, dokąd to się wszystko tak naprawdę potoczy, ani nawet, że powstanie jakaś seria.

Niezależnie od tego, czy krytyka była uzasadniona czy też nie, i czy zaserwowane nowości rzeczywiście miały duży wpływ na odbiór gry, założenia drugiej Zeldy pozostały te same co w „jedynce”: księżniczka w opałach, duży zły sieje spustoszenie, niewielki koleżka o spiczastych uszach przeżywa przygody, aby na końcu uratować świat.

W zasadzie, gdyby spojrzeć na to z szerszej perspektywy, można powiedzieć, że przez lata cała seria The Legend of Zelda przechodziła zmiany, raz większe, raz mniejsze, ale to, co było w niej najważniejsze zostało nieruszone. I nawet rewolucyjne Breath of the Wild, które w założeniu Eiji Aonumy miało wnieść do serii nieco świeżości, tego nie zmieniło. To wciąż była, jest i będzie stara, dobra Zelda.

Przy obecnie dostępnej technologii developerzy tworząc kolejne odsłony znanych i lubianych gier mogą sobie pozwolić na znacznie więcej, nawet na zmianę całych konwencji bez naruszania niezbędnych podstaw. Dzięki temu mogą przekraczać granice dotąd niedostępne dla nich samych.

Zaprezentowany na E3 Beyond Good and Evil 2 jest tego chyba najlepszym przykładem. Chyba wszyscy spodziewaliśmy się kolejnej ciepłej i urokliwej produkcji, jaką znaliśmy sprzed wielu lat. Ale zamiast tego otrzymamy produkcję, o której producent Guillaume Brunier mówi w ten sposób:

This looks like what we wanted to make as the first game. The vision of BGAE at that time was not possible to make because of the technology at that time. This one hopefully will be true to the original vision.

I to jest najlepsze podsumowanie tego, o czym pisałem wcześniej: developerzy mogą dziś bez jakichkolwiek ograniczeń robić gry, o jakich dawno marzyli. Jeśli będą konsekwentni w swoich dążeniach, ale jednocześnie podtrzymają w swoich grach to, do czego przyzwyczaiło się całe pokolenie graczy, odniosą sukces i zdobędą nowych fanów.

Już chyba nawet Sonic Team wyczuło, o co w tym wszystkim chodzi patrząc na takie gry jak Sonic Mania czy Sonic Colors. Trzymam kciuki za to, żeby kolejnymi tytułami wrócili na właściwy tor. Bo kolejnego Sonic’06 chyba bym nie zdzierżył.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *