Dlaczego (prawdopodobnie) nigdy nie zostanę indie game developerem?

Jestem świeżo po lekturze „Indie games. Podręcznik niezależnego twórcy gier” autorstwa  Richarda Hill-Whittalla. Jest to nie tylko świetna pozycja dla tych, którzy chcą na własną rękę rozpocząć swoją przygodę z gamedevem, ale też bardzo dobrze sprawdza się w sprowadzaniu na ziemię niepoprawnych marzycieli, takich jak niżej podpisany.

Byłem jeszcze w gimnazjum, kiedy doszedłem do wniosku, że oprócz grania w gry chciałbym je również tworzyć. Nie posiadałem wprawdzie żadnych umiejętności ani wiedzy praktycznej w tej dziedzinie, ale zapału miałem co nie miara. Nie pozostało mi zatem nic innego, jak zakasać rękawy, pogmerać nieco w sieci w poszukiwaniu „darmowych programów do tworzenia gier”, poradników i wyruszyć w nieznane. I bez fałszywej skromności mogę przyznać, że to, co wtedy powstało na ekranie mojego komputera można było nazywać grami.

W takim GameMakerze, który lata temu był uważany za bieda-silnik dla opornych na naukę C++ (ta przyszła nieco później, ale po dłuższej przerwie nic mi z tej wiedzy nie zostało i już nigdy do tego nie wracałem), udało mi się stworzyć Witch Hunt – wariację na temat łowcy potworów połączony z gatunkiem scrollowanych shooterów typu 1942 czy B-Wings. Zabawnie było patrzeć, jak sklecona na szybko w Paincie kusza wystrzeliwuje strzały w kierunku pojawiających się u góry ekranu bardzo źle powycinanych z googlowskich grafik wilkołaków, mumii czy innych wampirów. Brzydkie to było, głupie i dość prymitywne, ale sam fakt, że coś stworzyłem samemu i jakimś cudem działało dawało mi sporo satysfakcji.

Niedługo potem przesiadłem się na RPG Makera, z którym spędziłem większość czasu. Dla początkującego smarkacza to było zaawansowane, ale w pełni intuicyjne narzędzie. Zabawa w nim była przednia, nauczyłem się nowych rzeczy (Ruby), a i doświadczenie w tworzeniu bardziej rozbudowanej gry rosło.

Z cyklu „Moja pierwsza, wielka miłość” – RPG Maker 2000. Niebo a ziemia między tą wersją a wydaną kilkanaście lat później VX.

Był tylko jeden problem: to, co w nim powstawało zawsze kończyło się na poziomie dema (jak np. Czarna Twierdza, którego bohaterami byli znajomi z forum o tej samej nazwie poświęcone fantastyce i systemom RPG); nigdy w życiu nie udało mi się stworzyć pełnoprawnej gry.

Prawdą jest to, że produkcja gier to ciężki kawałek chleba, zwłaszcza, jeśli ktoś pracuje w pojedynkę. Niemniej uważam, że nie ma rzeczy niemożliwych, czego dowodem mogą być one-man-games typu Undertale czy Stardew Valley. Ale nawet jeśli do tego zadania zbierze się większa grupa, to dziś mogą dosłownie góry przenosić. Od czasu mojego ostatniego uruchomienia RPG Maker na rynku ukazały się prawdziwe molochy domowego gamedevu, które dają zwykłym ludziom możliwość tworzenia własnych gier, niezależnie od zasobów czy stopnia zaawansowania tj. Unity, Unreal Engine itp. Sam się w nich nawet trochę bawiłem.

Ale nawet mimo to, mimo chęci i zebranego doświadczenia, nigdy nie udało mi się osiągnąć upragnionego celu, jakim była pełna gra podpisana moim nazwiskiem.

Świetna książka dla każdego początkującego twórcy gier do wielokrotnego użytku. Także ci bardziej doświadczeni powinni do niej zajrzeć.

Dopiero książka Hill-Whittalla zweryfikowała moje wyobrażenia dotyczące garażowej produkcji gier oraz pozwoliła mi nieco szerzej spojrzeć na błędy przeszłości. Do tej pory winę swoje niepowodzenia zawsze zwalałem na chroniczny brak czasu spowodowany czy to egzaminami, maturą czy innymi mniej lub bardziej istotnymi rzeczami. Jednak tak naprawdę winę ponoszę tylko i wyłącznie ja sam. A wszystko przez dwie wady mojej osobowości, które potencjalnie wykluczają mnie jako niezależnego producenta gier, a które są w tej branży dość istotne.

 

Przede wszystkim brakuje mi samodyscypliny. Samodzielnie nie jestem w stanie tak rozplanować swojej pracy, żebym mógł w pełni i bez żadnych przeszkód ukończyć chociaż jeden element danego projektu. Ba, nawet napisanie na bloga notki liczącej ok. tysiąc znaków wydaje mi się katorgą. Serio, przez moje rozkojarzenie i zastanawianie się nad jutrem zamiast na tym, co jest tu i teraz, napisanie bardzo krótkiego tekstu (nawet mimo wcześniej przygotowanego szkicu) potrafi mi zająć nawet niemal cały tydzień!

Dodatkowo jestem człowiekiem, który bardzo łatwo się zniechęca, jeśli praca nad jakimś projektem nie przebiega po mojej myśli. Wystarczy mała rysa, jakieś niedociągnięcie, albo problem, którego od godziny nie jestem w stanie rozwiązać i wtedy całość ląduje na śmietniku, a ja poświęcam resztę dnia na rozmyślanie, jak to nie jestem w stanie niczego nie zrobić jak należy.

W takiej sytuacji przydałby mi się lider, który stałby nade mną i pilnował, żebym skończył to, co zacząłem, nie rozglądając się niepotrzebnie na boki. Ale też ważne, żebym miał w wykonywaniu swojej pracy pewną autonomiczność, ponieważ – i tu pojawia się drugi problem – nie potrafię pracować w zespole.

Chcę być dobrze zrozumiany: od wielu lat pracuję z kimś tzn. w zespole osób, gdzie siedzimy razem w jednym pomieszczeniu i każde z nas robi różne rzeczy, niezależne od siebie, co mi bardzo odpowiada. Problem pojawia się w momencie, kiedy nie mam pracować w zespole, ale Z zespołem, czyli siedzieć wspólnie nad tym samym elementem projektu. Czytając książkę Hill-Whittalla można zobaczyć od ilu osób zależeć może jeden element gry. To nie te czasy, kiedy jedna osoba odpowiadała za grafikę, jedna za udźwiękowianie, a jedna za wklepywanie kodu – liczy się praca zespołowa, walka o swoje racje i chodzenie na kompromisy.

Ja tak po prostu nie potrafię. Żyję cały czas w przeświadczeniu, że jeśli pracuję sam, to robię coś lepiej, a współpraca z kimkolwiek innym wydaje się być przeszkodą w dążeniu do celu. Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że tego typu myślenie jest wręcz szkodliwe zarówno dla mnie, jak i dla mojego najbliższego otoczenia. Ale gdybyście sami poświęcili połowę swojego życia na jakieś grupowe projekty, przy czym to wam bardziej by zależało na jego ukończeniu z jak najlepszym wynikiem, reszta grupy miałaby to w głębokiej dupie zazwyczaj nie robiąc w tej sprawie nic, a koniec końców całość zostałoby ocenione jako efekt „wspólnej” pracy, to byście mnie zrozumieli.

Nawet nie macie pojęcia z ilu fajnych projektów (przynajmniej moim zdaniem) musiałem zrezygnować przez takie bzdurki. I nie tylko mówię tu tylko o grach, ale też o innych formach „sztuki”, w których w przeszłości chciałem się wykazać i jakoś tak, cholera, nigdy nie potrafiłem.

Jednak wierzę, że to się kiedyś zmieni. Może nie dziś, nie jutro, ani może nawet za 10 lat. Ale wierzę, że kiedyś uda mi się stworzyć coś – niezależnie, czy to będzie popierdółka na smartfony, półminutowy utwór muzyczny czy nawet najbardziej pokraczny pasek komiksowy – pod czym będę mógł się z dumą podpisać własnym nazwiskiem i dalej rozwijać się w wyznaczonym przez siebie kierunku. Jeśli sam będę wystarczająco wytrwały, a także będę mógł liczyć na pomoc innych.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

19 + 12 =