REDzi, ogarnijcie się (i nie tylko wy)!

CD Projekt RED zapewnia, że z jego Cyberpunkiem jest wszystko w porządku. Szkoda, że tego samego nie może powiedzieć o sobie.

Przyznam się szczerze, że to jest już moje czwarte podejście do tego wpisu. Pojęcia nie mam, dlaczego wcześniej nie pisałem o sytuacji CD Projekt RED. Może uznałem, że nie należy o cudzych brudach rozmawiać publicznie, albo doszedłem do wniosku, że to duży temat i taki człowieczek jak ja po prostu nie podoła.

Jednak czarę goryczy przelał film niejakiego YongYea, w którym głosem byłych pracowników REDa dogłębnie opisuje sytuację w firmie, jaka panuje od czasów pierwszego Wiedźmina.

Ocenę tego filmu pozostawiam Wam. Ja z kolei chciałbym skupić się na pierwotnej przyczynie mojej złości na REDów.

Kilka tygodni temu szefostwo CDPR wystosowało oświadczenie, będące odpowiedzią na anonimowe opinie użytkowników Glassdoora na temat firmy. Pozwólcie, że pominę fragmenty dotyczące prac nad Cyberpunkiem i przejdę od razu do sedna sprawy, czyli spraw kadrowych.

Zwracam waszą szczególną uwagę na ten fragment:

W 2015 roku, gdy wydaliśmy Wiedźmina 3: Dziki Gon, mieliśmy zatrudnionych ponad 200 developerów, którzy stanowili główny trzon studia. Od tamtego czasu prawie podwoiliśmy liczebność zespołu i wciąż rekrutujemy kolejne osoby.

Czy ludzie odchodzą? Oczywiście, że tak. Zawsze życzymy im wszystkiego dobrego, szanując zarówno ich decyzję, jak i powody odejścia, które nam podają. Nieustannie pracujemy nad tym by CD Projekt RED było dla wszystkich dobrym miejscem pracy, ale mamy też zestaw wartości, które definiują, kim jesteśmy i jak podchodzimy do różnych rzeczy. Czy zatem odejście, szczególnie takie na wysokim szczeblu, oznacza, że projekt jest w niebezpieczeństwie? Ktoś musiałby być bardzo odważny, by przyszłość RPG-a o skali AAA opierać na jednej osobie (lub kilku).

Każda produkcja RPG, którą zrobiliśmy, wydawała się niemożliwa do zrealizowania w chwili, gdy ją przygotowywaliśmy. (…) Kiedy zaczynamy coś tworzyć, znamy cel i jesteśmy pewni jednego: nawet jeżeli coś wydaje się niemożliwe, nie ma to znaczenia. Bardzo często okazuje się, że większość rzeczy jest jednak możliwa, wymaga tylko wiele wiary, zaangażowania i ducha.

Nasze podejście niekoniecznie musi każdemu odpowiadać. Bardzo często wymaga stałych wysiłków do „wymyślania koła na nowo” – nawet jeżeli uważasz, że w obecnej formie dobrze działa. Ale wiecie co? Wierzymy, że wymyślanie koła na nowo za każdym razem jest tym, co sprawia, że gra jest lepsza. Tworzy innowacje i pozwala nam powiedzieć, że ciężko pracowaliśmy nad określoną rzeczą i uważamy, że jest warta waszych ciężko zarobionych pieniędzy. Jeżeli przygotowujesz produkcje według zasady, by zadowolić wszystkich, lądujesz w strefie komfortu. A wiadomo, gdzie występuje magia.

Przeczytałem w swoim życiu wiele oświadczeń, mniej lub bardziej oficjalnych, ale z takim pokazem arogancji spotykam się po raz pierwszy od dawna. Szefostwo CDPR w żaden sposób nie odniosło się bezpośrednio do konkretnych zarzutów, ale jedynie zapewniło gawiedź, że pomimo odejść przyszłość Cyberpunku nie jest zagrożona. I gawiedź tylko radośnie przyklasnęła.

Mnie z kolei, jako niedoszłemu pracownikowi CDPR (tak, wysyłałem do nich CV) niedoszli pracodawcy tym oświadczeniem, jak i swoim dotychczasowym zachowaniem dają jasny sygnał: będziesz traktowany jak szmata, a jeśli odejdziesz, to na twoje miejsce znajdziemy kilkudziesięciu innych pasjonatów. W tym momencie uruchamia się syndrom Janusza biznesu, który mówi młodemu pracownikowi, że ten ma się cieszyć z proponowanej oferty, bo już ma na jego miejsce pięciu Ukraińców.

Bardzo cenię ekipę CDPR za wkład w powstanie marki Wiedźmin i za to, że dzięki im staraniom Polska na stałe zagościła na mapie światowego gamedevu. Jednak muszą liczyć się z tym, że nie wszyscy będą ich wiecznie poklepywać po główce i mówić „dobra robota”, bo akurat w tej sprawie dobrej roboty ewidentnie nie wykonują.

Gdy nadchodzi crunch, praca po 12-18 godzin dziennie przez kilka tygodni staje się normą. W znacznej większości przypadków o płatnych nadgodzinach można zapomnieć.

Sprawa przeciążania pracowników natłokiem obowiązków i szeroko pojętego mobbingu w gamedevie nie jest tematem nowym, ani tym bardziej li tylko lokalnym, czego dowodem są chociażby informacje o tym, co działo się w Team Bondi czy o odejściu Hideo Kojimy z Konami. W Stanach Zjednoczonych problem crunchu był na tyle duży, że doprowadził do postania organizacji International Game Developers Association (IDGA) walczącej o prawa twórców gier (polecam zapoznać się ich ostatnim raportem dotyczący crunchu w całej branży). Także rodzime media podejmują temat na swoje sposoby. Tylko w tym roku w CD-Action pojawił się duży tekst o tym, jak znane firmy traktują swoich pracowników, w tym także bardzo znane nazwiska, jak wspomniany wcześniej Kojima, a także Ken Levine czy Yoshinori Ono. Z kolei o problemie nieuchronnego crunchu przy produkcji gier szeroko rozpisywał się portal Polygamia.

Jednak z niepokojem patrzę na to, jak mimo to wielu ludzi nie ma pojęcia o tym, w jaki sposób powstają ich ulubione gry; ile trzeba w to wszystko włożyć krwi, potu, łez i jakie cierpienia muszą znosić developerzy, aby spełnić kosmiczne wymagania swoich pracodawców, którzy stoją nad nimi z batem w ręku. Pozytywna reakcja graczy na wieść o dobrej sytuacji Cyberpunka mówi wszystko: dla większości z nich pojęcie crunch jest obce do momentu, aż  ktoś im głośno o tym nie opowie.

Dlatego też moim zdaniem ważna jest w tym wypadku rola mediów growych, które powinny nie tylko informować o przypadkach nadużyć w firmach produkujących gry i wygórowanych wymaganiach wydawców. Ważne jest też, by dziennikarze/publicyści zabierali głos i piętnowali tego typu przypadki (w dobie mediów społecznościowych można tego dokonać prosto i szybko), ponieważ brak stanowczej reakcji sprawia, że niektóre firmy w branży będą dalej przekonane o słuszności swoich działań.

Innymi słowy, trzeba zrobić wszystko co w naszej mocy (także wspólnie z developerami, jeśli będzie wola z ich strony), aby w produkcji gier przywrócić równowagę między pasją a biznesem. Bowiem nie ma ani jednego racjonalnego powodu, aby z branży robić jeden wielki obóz pracy.

PS. Na dobry początek polecam materiał Evana Robinsona o tym, dlaczego crunch nie zdaje egzaminu.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

eleven − 4 =