Zakopać skrzynię skarbów

W dzienniku „Rzeczpospolita” przeczytałem informację o tym, że Polska dołącza do krajów, które zamierzają walczyć z loot boxami. I bardzo dobrze. Bowiem kolejny pomysł na wyciągnięcie kasy z kieszeni graczy ociera się o patologię. A i bez tego gracze nie mają lekko.

Kilkanaście lat temu, kiedy kupowałem grę w sklepie, z góry wiedziałem, czego się spodziewać. W pudełku zawsze znajdowałem płytę z pełną wersją gry i instrukcję, a czasami nawet jakiś skromny gadżet (np. mapa dołączana do Wrót Baldura czy szejker w zestawie z Tropico).  Tyle i aż tyle.

Zwykle po jakimś czasie pojawiały się też dodatki do gier tj. takie, które realnie dodawały nową zawartość do „podstawki” np. nowe plansze, misje itp. Ba, czasami zdarzało się, że w ramach tzw. expansion pack gracze otrzymywali całkowicie nową grę!

Jednak przez lata dodatki do gier wyewoluowały do postaci, które znamy dziś: obecnie DLC to nic innego, jak próba wyciągnięcia od graczy pieniędzy na coś, co od początku powinno być zawarte w podstawowej wersji gry, albo na zakup kompletnie niepotrzebnych rzeczy. Słynna zbroja konia w Skyrimie czy misje dodatkowe np. w Deus Ex: Bunt Ludzkości, które zostały żywcem wycięte z podstawowej wersji gry stanowią tylko niewielki procent przykładów.

Inny sposób na dojenie naiwniaków pojawił się kilka lat później, kiedy na dobre rozwinął się rynek gier na smartfony i tablety. Mikropłatności miały być formą pomocy dla graczy, a w rzeczywistości stwarzają nierówności pomiędzy tymi, którzy są w stanie zapłacić każdą cenę, żeby mieć lżej w życiu, a tymi, których na to po prostu nie stać. I choć DLC można było uznać za coś niezobowiązującego, mikropłatności z czasem stawały się nazbyt nachalne, a w niektórych przypadkach ich niewykupienie uniemożliwiały dalszą zabawę.

O loot boxach można powiedzieć, że stanowią miks cech DLC i mikropłatności. Czyli są niczym innym, jak kolejnym narzędziem do wyciągania pieniędzy z kieszeni graczy, tylko w jeszcze bardziej bezczelny sposób.

Już wcześniej pisałem o tym, że zrezygnowanie przez EA z gier dla pojedynczego gracza na rzecz multi z otwartym światem i mikrotransakcjami to nic innego, jak zwykły skok na kasę przy jednoczesnym spadku jakości gier. Ale głośna sprawa z kontrowersyjnymi skrzyniami w Star Wars Battlefront II pokazała, że chęć szybkiego i łatwego zarobku weszła na kolejny poziom pazerności. Oto mamy przykład gry, w której aby postawić krok naprzód trzeba nie tylko wykupić potrzebne do tego broń i inne przedmioty, ale też… modlić się, żeby zamówiona skrzynka miała to, co chcieliśmy dostać. To jest jedna wielka losowość, słusznie porównywana przez część środowiska z grą w jednorękiego bandytę.

Eksperci wypowiadający się dla „Rz” mówią, że „regulowanie lub zakazywanie loot boxów nie ma sensu, bo rynek sam rozwiąże ten problem”, podając przykład wspomnianego Battlefronta II. I prawie wszystko się zgadza, ale zabrakło jednego szczegółu: EA przez pewien czas szło w zaparte zanim wycofał się ze swojego pomysłu.

Zupełnie inną kwestią jest to, że nie wiadomo dokładnie, za co gracz tak naprawdę płaci? Za możliwość grania dalej? Za paczkę rzeczy, które pierwotnie powinny znaleźć się w grze, ale jakimś zrządzeniem losu ich zabrakło? Czy to oznacza, że kupiłem towar wybrakowany? Kilkanaście lat temu odesłałbym grę i zażądał zwrotu pieniędzy. Teraz to inni żądają pieniędzy ode mnie.

I dlatego właśnie należałoby to jak najszybciej zatrzymać. Bo choć DLC i mikrotransakcje są uporczywe, to jednak można zrezygnować z nich, albo z samych gier, gdzie tego typu zagrania są nie do ominięcia. Ale jeśli pozwolimy loot boxom się rozpanoszyć, wówczas istnieje obawa, że podbudowani developerzy wymyślą jeszcze gorsze sposoby na wymuszenie dodatkowych pieniędzy, z którymi będzie coraz trudniej walczyć.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *