Red Dead Crunch

Niedawno miała miejsce premiera długo oczekiwanego Red Dead Redemption 2. Co bardziej zorientowani gracze stanęli przed trudnym wyborem: albo kupić grę i pokazać, jak bardzo szanuje się i docenia czyjąś bardzo ciężką pracę, albo ogłosić bojkot wobec pracodawcy wykorzystującego pracowników. Jednak niezależnie od wyboru każdy znajdzie się w sytuacji, którą mój ojciec lubił określać takimi słowami: jak się nie obrócisz, tam dupa z tyłu.

Historia o nieludzkich warunkach pracy przy RDR2 wypłynęła trochę przez przypadek, kiedy Danowi Houserowi, głównemu scenarzyście i współzałożycielowi Rockstar w jednym z wywiadów wymsknęło się o 100 godzinach pracy w tygodniu. Potem próbowano ugasić pożar: najpierw Houser tłumaczył, że te 100 godzin nie dotyczyły całego zespołu, ale grupki bardziej doświadczonych scenarzystów, a potem kilkoro pracowników studia na Twitterze spontanicznie (powtarzam: SPONTANICZNIE!) zaprzeczyło, że są niewłaściwie traktowani.

Jednak niezależnie od tego, jak bardzo Rockstar będzie zaklinać rzeczywistość, nie uda mu się uniknąć zarzutów o bycie jednym z najbardziej despotycznych pracodawców w gamedevie. Chorobliwa dbałość o jak najmniejsze detale oraz chęć tworzenia do bólu perfekcyjnych gier, za czym stoją m.in. wielomiesięczne nadgodziny, stany depresyjne, rozpady związków i praca ponad ludzki wysiłek, są wręcz znakiem rozpoznawczym firmy. O tym, jak wygląda legendarny crunchu w Rockstar, tak podczas pracy nad RDR2, jak i innymi grami, rozpisały się dwa portale: przed premierą gry Kotaku, po premierze Eurogamer. Polecam przeczytać. Prawdziwa kronika bólu.

Crunch jest w gamedevie jest rzeczą normalną i nie do uniknięcia. Wie to każdy, kto kiedykolwiek pracował w branży, albo przeczytał na ten temat mnóstwo materiałów, w tym wydaną niedawno książkę Jasona Schreiera „Krew, pot i piksele”. Najbardziej obrywają te studia, które pracują nad tytułami AAA – tam zawsze odbywa się walka z czasem i o wielkie pieniądze kosztem ludzkiego wysiłku.

Po premierze RDR2 czytałem deklaracje graczy, że wolą poczekać na grę kilka miesięcy dłużej, żeby tylko prace nad nią odbywały się w ludzkich warunkach. To bardzo szlachetne. Ale pan wydawca powie im „nie ma takiej opcji”. Bowiem trzeba mieć świadomość, że budżet na produkcję gry to nie studnia bez dna, a każdy dzień zwłoki niesie za sobą straty. Ktoś mógłby też zasugerować crowdfunding, żeby pozbyć się wydawcy za swoich pleców. Niby tak, ale przykład opisywanego przez Schreiera Obsidian, który zebrał kupę pieniędzy na swoje Pillars of Eternity pokazuje, że to też nie jest takie proste. Owszem, jest ta niezależność finansowa, ale z drugiej strony ekipa miała świadomość, że ktoś im te pieniądze dał, więc mają pewne zobowiązania wobec darczyńców.

Więc co robić w przypadku RDR2? Owszem, skandaliczne zachowanie Rockstara wobec pracowników było przez lata tępione i w tym przypadku nie ma wyjątku. Ale mimo wszystko ich gry zawsze były kupowane. Ceniono je właśnie za jakość i za ogromny wysiłek całego zespołu. RDR2 już znajduje się na szczytach list sprzedaży, co może oznaczać, że albo historia pracowników Rockstar nikogo nie wzruszyła, albo nie była dobrze znana, albo była znana, jednak chęć ogrania nowego tytułu była silniejsza (parafrazując jednego z naszych ministrów: grali, ale się nie cieszyli). A co z innymi grami? Co z Uncharted 4, Wiedźminem 3, Destiny i innymi AAA? Czy mając wiedzę o warunkach pracy w gamedevie mamy ogłosić bojkot?

Jeśli o mnie chodzi, to kupię RDR2. Jak nie dziś, to jutro, jak nie jutro to za miesiąc itd. Bo, po pierwsze, długo czekałem na ten tytuł, a po drugie, należy wynagrodzić tym ludziom ich morderczy wysiłek (dostaną premie ze sprzedaży). A po zakupie zamierzam każdej z tych osób podziękować na Twitterze. Może to niewiele i bardzo infantylne, ale chociaż tyle mogę dla nich zrobić. Bo im się to po prostu należy.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *