Dekada eksperymentów

Gdyby ktoś mnie zapytał, z czym kojarzą mi się lata „dwutysięczne”, powiedziałbym, że z rewolucyjnymi nowinkami technologicznymi, które nie zrewolucjonizowały niczego, a także z całą masą znakomitych tytułów, które pokazały, że pomysłowość i talent ludzi z branży, a zwłaszcza wschodzących gwiazd nie mają końca.

W tym wpisie zamierzam rozliczyć się z minioną dekadą w gamingu i opowiedzieć o niej pokrótce tak, jak ją zapamiętałem: jako dekadę nowych wyzwań, stawiania pierwszych kroków w nieznane, pełnej twórczej niezależności i idącym za nią workiem nietuzinkowych pomysłów. Choć nie można zapomnieć, że w ciągu ostatnich dziesięciu lat zdarzały się także mniej przyjemne chwile, niekoniecznie związane stricte z grami.

Nowe konsole co kilka lat

Rok 2010 stanowił dla konsol siódmej generacji szczyt popularności poprzedzony pasmami sukcesów, jak i również napotkanymi na drodze mniejszymi lub większymi potknięciami (pamiętacie aferę z mocno opóźnioną premierą PS3 w Europie?). Prym wiodło niepozorne Wii – choć bebechy miało rodem z poprzedniej generacji, liczbą sprzedanych egzemplarzy biło na głowę PlayStation 3 i Xbox 360 razem wzięte.

To miała być ostatnia generacja konsol. Dziś czekamy już na nadejście dziewiątej generacji

Ale to także czas, kiedy „święta trójca”, czyli Sony, Microsoft i Nintendo, powoli snuła nieśmiałe plany dotyczące wskoczenia w ósmą generację. Pierwsze informacje, jakie pojawiały się na ten temat jednocześnie przeczyły domysłom analityków i dziennikarzy, którzy jeszcze kilka lat wcześniej twierdzili wszem i wobec, że kolejnej generacji konsol po prostu nie będzie. Nie były to teksty analityczne poprzeplatane wypowiedziami ekspertów od nowych technologii, ale zwykła publicystyka, w której swoimi przypuszczeniami dzielili się ze światem w taki sposób, jakby to były prawdy objawione. Dzisiaj te wynurzenia czyta się z uśmiechem na twarzy, zwłaszcza w kontekście kolejnych przecieków związanych z nadchodzącą premierą PlayStation 5 i nowego Xboxa.

Coś więcej niż pad i myszka

Jednak zanim doszło do przesiadki do ósmej generacji, „święta trójca” musiała jeszcze przez chwile utrzymać przy życiu swoje obecne konsole. Z jednej strony były gry (o większości z nich opowiem za chwilę), a z drugiej pewne nowinki, które miały zapewne przyciągnąć nowych odbiorców.

Nowe kontrolery miały fantastyczną sprzedaż przed świętami w 2010 roku. Jednak niedługo potem nie bardzo było w co grać z ich użyciem

I tak na przykład Sony wydało PlayStation Move – bezprzewodowy kontroler, który w założeniach miał być kopią konkurencją dla wydanego rok wcześniej Wii Motion Plus. Patrząc na to zza sklepowej lady mogę powiedzieć, że w okresie świątecznym nowa zabawka Sony nie miała sobie równych – pytali o nią chyba wszyscy rodzice, którzy szukali w sklepach z grami dobrego prezentu dla swoich pociech. Próbuję sobie przypomnieć gry, które wykorzystywały PS Move, ale jedyne, co mi przychodzi do głowy, to Eye Pet i jakaś party game. No i było jeszcze Heavy Rain. I w sumie to tyle, jeśli chodzi o bardziej znane przykłady. Mimo świątecznego szału PS Move świata nie zawojowało, ale trzeba docenić za podjęcie walki z konsolą Nintendo.

Microsoft poszło z kolei po całości – wydany pod koniec 2010 Kinect wykrywał ruchy nie tylko rąk, ale również całego ciała. Pamiętam te obrazki z targów E3 z 2009 roku pokazujące możliwości nowej zabawki: zabawę z wirtualnymi zwierzętami, chlapanie farbą po ścianie czy zabawne party game, w której należy używać całego swojego ciała. Jednak najbardziej w pamięci zapadł mi projekt Milo, czyli sztuczna inteligencja reagująca na polecenia gracza z zewnątrz. To było zbyt piękne, żeby mogło być prawdziwe. Ale przypomniałem sobie, że za projektem stał Peter „obiecuję” Molyneux, więc bardzo szybko wróciłem na ziemię.

Kinect, podobnie jak PS Move, poszło w zapomnienie, choć znalazło swoje grono wielbicieli. Także wśród chorych dzieci. Pamiętam, kiedy dla warszawskiego Radia Kampus nagrałem reportaż o przekazaniu fundacji ISKIERKA zestawu Kinect dla podopiecznych Oddziału Chemioterapii Kliniki Onkologii w Centrum Zdrowia Dziecka. W ten sposób Microsoft dołożył cegiełkę w procesie rehabilitacji dzieci przebywających w ośrodkach onkologicznych.

Pstryczek

Inne podejście przed wejściem w ósmą generację zaprezentowało Nintendo. Cieszące się ogromnym sukcesem Wii w skutek przesycenia rynku dostało mocnej zadyszki. Jak na ironię, głównym winowajcą było samo Nintendo, które widząc rosnące słupki sprzedaży dorzucało kolejne partie konsol do sklepów, licząc na podwojenie sprzedaży. Efekt: zalegające na półkach i w magazynach Wii czekały na lepsze czasy. Nintendo musiało podjąć szybkie decyzje, przy czym jedną z najważniejszych było wypuszczenie na rynek Wii U. To takie dwa w jednym: połączenie Wii z innowacyjnym, choć z początku niepozornym ekranem dotykowym Nintendo DS.

Nie powiem, żeby to była zła platforma. Jednak patrząc na wyniki sprzedaży można mówić co najwyżej o umiarkowanym sukcesie. Nawet ja mocno wstrzymałem się od jego kupna, aż w końcu dałem sobie spokój. Moja decyzja była podyktowana brakiem solidnej biblioteki gier, w tym konkretnego system sellera (Wii kupiłem dla The Legend of Zelda: Twillight Princess). Mam wrażenie, że Nintendo popełniło poważny błąd podobny do tego, który pogrzebał Dreamcasta: na pierwszym miejscu postawiono mocną promocję nowej technologii, odpychając tym samym na boczny tor konieczność dostarczania na nią nowych gier.

Przy premierze Switcha Nintendo już tego błędu nie popełniła. Nowa konsolka, która pozwalała na granie dosłownie wszędzie, posiada obecnie solidną bibliotekę gier, na którą składają się tytuły na wyłączność, liczne porty, a także przeogromne wsparcie ze strony niezależnych producentów. Dzięki temu konsolka Nintendo mogła przez kolejne lata konkurować jak równy z równym ze swoimi głównymi przeciwnikami – PlayStation 4 i Xbox One.

Oczopląs

To miała być przyszłość gamingu

Po premierze „Avatara” Jamesa Camerona świat oszalał na punkcie 3D. A przynajmniej to chcieli mi zapewne powiedzieć producenci telewizorów, którzy rzucili się do wypluwania na rynek telewizorów z funkcją odtwarzania filmów w 3D. Ba, niektórzy producenci gier wprost chwalili się, że w ich tytuły można grać w okularach 3D, a Nintendo poszło nawet o krok dalej wypuszczając 3DS – konsolkę z funkcją włączenia obrazu 3D. Po co? Tego chyba już nikt nie wie, bota nowinka nie przyjęła się u przeciętnego Kowalskiego i szybko o niej zapomniano. Nawet Nintendo zauważyło, że jest to bez sensu, kiedy kilka lat po premierze 3DS wypuściło 2DS – to samo, ale tym razem bez funkcji 3D.

Zdecydowanie większą nadzieję pokładałem w technologii VR, bo wydawała się zdecydowanie bardziej „przyszłościowa”. I trzeba przyznać, że na początku otrzymała ona niemałe wsparcie, także o studiów AAA (np. Rockstar). Jednak dzisiaj ze świecą szukać godnych polecenia gier, które w pełni wykorzystywałyby potencjał VR. Odnoszę takie wrażenie, że ta technologia została potraktowana przez większość producentów po macoszemu. Zupełnie tak, jakby wrzucali ją do gry „przy okazji”, a nie traktowali, jako jeden z jego głównych elementów. Szkoda.

Indyki górą!

A propos niezależnych producentów… Pamiętam, kiedy samemu chciałem stawiać pierwsze kroki w branży, jedynym przystępnym dla mnie narzędziem było RPG Maker. Dziś z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że narzędzi do tworzenia własnych gier jest obecnie całe multum, a niektóre są dostępne za darmo. Pamiętam, jak świat zachłysnął się możliwościami silnika Unity, którego każda kolejna wersja była coraz lepsza i oferowała jeszcze więcej. Jednak prawdziwa batalia rozpoczęła się w 2015 roku, kiedy na świat wyszło Unity 5.0, a Epic Games ogłosiło udostępnienie silnika Unreal Engine 4 dla wszystkich zupełnie za darmo. Odtąd nie ma już wymówki – prześliczne trójwymiarowe gry może tworzyć już każdy. Dla tych z kolei, którym wystarczy zabawa z dwoma wymiarami, mogą zadowolić się chociażby Game Makerem. Także w tym przypadku mogę powiedzieć, że silnik przeszedł długą drogę – od śmiechowej zabaweczki dla tych, którzy nie umieją w C++, do pełnoprawnego, profesjonalnego narzędzia dla pasjonatów. Program może zdziałać cuda nawet w rękach kogoś, kto pracuje solo (vide Tobby Fox i jego Undertale).

Fez z wyglądu przypomina przyjemną grę stworzoną we Flashu, ale przy bliższym zapoznaniu trzeba powiedzieć, że to była jedna z ciekawszych gier, jaka wyszła w 2012 roku. Grywalnością przebijała również niektóre drogie w produkcji AAA

Jednak nie tylko rozwój technologii i łatwiejszy dostęp do niej doprowadził do boomu indyków. Do końca 2010 roku mocno rozwijały się także platformy dystrybucji cyfrowej, na czele z monopolistą Steam. Dzięki licznym inicjatywom, które zachęcały niezależnych twórców do promocji własnych tytułów na konkretnych platformach, jak Steam Greenlight i Steam Direct, a także Xbox Live Arcade, indyki w końcu wyszły z niszy i zostały dostrzeżone przez znacznie szersze grono graczy. Tym sposobem otrzymaliśmy cały wór niezapomnianych produkcji, których próżno szukać w portfolio większych studiów: Braid, Limbo, czy Fez.

Ekipa z Obsidian Entertainment pobiła rekord na Kicstarterze – na produkcję swojego debiutanckiego Pillars of Eternity zebrało ponad 4 mln dolarów

Kolejny element, który miał niebagatelny wpływ na rozwój sceny indie jest crowdfunding. Dzięki temu rozwiązaniu wiele osób i małych studiów mogło w spokoju tworzyć swoje dzieła nie obawiając się tego, że spoglądającym im zza ramienia wydawca zmieni koncepcję całości. Kickstarter stał się wylęgarnią gier, za których powstanie w dużej mierze odpowiedzialne był portfele graczy. Oczywiście, jak to z inwestycjami bywa, część była bardziej udana (Stardew Valley, Shovel Knight), a część mniej (Mighty No. 9, Godus). Do historii na pewno przeszły dwa wydarzenia związane z crowdfundingiem:

  1. Twórcy Ant Simulator całą zebraną kwotę na Kicstarterze przepili i wydali na striptizerki, przez co musieli skasować cały projekt
  2. Rekord zebranych na Kickstarterze pieniędzy, który przez krótki czas należał do Double Fine (na nawet dobry, ale zdecydowanie przepłacony Broken Age) został pobity przez Obsidian – studio założone przez byłych pracowników Black Isle Studios. Dzięki temu mogli sfinansować powstanie Pillars of Eternity

Mimo pojawiających się gdzieniegdzie głosów, że rynek gier indie w końcu się zapadnie, nigdy do tego nie doszło. Choć te obawy były w pełni uzasadnione: po pierwsze, rynek gier indie był przeogromny i – po drugie – zalany masą gier o wątpliwej jakości, które przysłaniały te zasługujące na uznanie. Wskutek tego platformy takie jak Steam mocno zaostrzyły swoje zasady przyjmowania do siebie nowych gier: tym razem o tym, która gra mogła opuścić czyściec Greenlight decydował głos ludu – im lepsze reakcje, tym większa szansa, że gra wyjdzie z marginesu. To oznaczało, że twórcy musieli jeszcze bardziej naciskać na promocję swoich gier w mediach. Medialny szum pomógł zaistnieć chociażby twórcom wielokrotnie nagradzanego Celeste, Cuphead i tegorocznej nowince Untitled Goose.

Zbuduj swój własny świat

I choć ostatnie 10 lat przyniosły całą masę niesamowitych i innowacyjnych gier indie, wszystkie musiały ustąpić wydanemu w 2011 roku Minecraftowi. Nikt chyba nie przypuszczał, że ten na pozór prymitywny, a w rzeczywistości jeden z najbardziej rozbudowanych sandboxów przebije pod względem sprzedaży Tetris, odbierając jej tym samym tytuł najlepiej sprzedającej się gry w historii. I nawet fakt, że gra dopiero od niedawna funkcjonuje jako pełnoprawny produkt nie przeszkadzał graczom na beztroską zabawę w ogromnym wirtualnym świecie, gdzie prawdziwą granicą jest jedynie nasza wyobraźnia.

Dużo i coraz więcej

Obecnie rynek gier indie wart jest ponad miliard dolarów. Doliczając do tego pozostałe segmenty gamingu otrzymamy kwotę prawie 150 mld dolarów. Ta kwota rośnie z roku na rok, podobnie jak liczba wydawanych gier. Według SteamSpy, w 2017 roku wydano 6,7 tys. gier, w 2018 roku – 9,3 tys. Można ostrożnie oszacować, że ubiegły rok zamknie się liczbą ok. 12 tys.

Przynajmniej raz w roku pada pytanie o to, czy ta bańka kiedyś pęknie i czy możemy liczyć na powtórkę z 1983 roku. Moim zdaniem nie. To, co doprowadziło do zapaści rynku związane było z nieumiejętną oceną całego rynku gamingowego, stąd zalew słabej jakości gier i ogólne przekonanie o tym, że komputer służy tylko do nauki i pracy, a gry to tylko chwilowa moda. Dzisiaj wszyscy – wydawcy, producenci, a nawet media – na bieżąco reagują na to, co dzieje się na rynku, żeby podobna sytuacja nigdy się nie powtórzyła. Można zatem powiedzieć, że jesteśmy mądrzejsi o jakieś 40 lat.

Najlepsi z najlepszych. Z Polski

Skoro już jesteśmy zgodni, że nie ilość, ale jakość ma znaczenie, trochę napiszę o tych wielkich zespołach, które w pocie czoła szlifują swoje solidne i niezapomniane tytuły AAA. A tych trochę było i internetu mi nie wystarczy, żeby je wszystkie wymienić:

Wiedźmin 3 jest do dzisiaj najlepiej sprzedającą się grą w portfolio CDP RED

Red Dead Redemption 1 i 2, Mass Effect 2 i 3, Portal 2, Super Mario Galaxy i Odyssey, Legend of Zelda: Breath of the Wild, GTA V, Skyrim, God of War, Batman od Remendy, Uncharted 4, Xenoblade, The Last of Us, Dark Souls, The Walking Dead, Life is Strange, Persona 4 i 5, Alien Isolation, Overwatch, Final Fantasy XV, Death Stranding, Gears 5, Tomb Raider, Spider-Man, Assassin’s Creed Origins i Odyssey, L.A. Noire, Dead Space, Fortnite, Alan Wake, BioShock, a także nasze rodzime tytuły: Wiedźmin 2 i 3 wraz z dodatkami, This War of Mine, Dying Light, Bulletstorm…

Głos

Life is Strange 2: Before the Storm jest jedną z lepszych gier, które pokazały trudne relacje między dwiema nastolatkami

To naprawdę tylko nieliczne gry, które jestem w stanie wymienić na teraz prosto z głowy. Dodatkowo każde z nich na swój sposób dołożyło swoją cegiełkę do rozwoju gier w ogóle, nie tylko pod względem technologicznym, ale także narracyjnym. Chodzi o poruszanie wątków, które do tej pory podejmowane były przez inne media na czele w filmem i literaturą. Np. pokazanie wojny oczami cywilów (This War of Mine), rodzących się nieprzejaskrawionych i nieprzerysowanych uczuć między dwójką młodych osób (Life is Strange: Before the Storm), czy ciężaru podejmowanych decyzji, od których zależy życie wielu (tu mogę podać Frostpunk, ale równie dobrze pierwszy sezon The Walking Dead). Cieszy mnie bardzo, że twórcy gier coraz śmielej poprzez swoje produkcje zabierają głos w aktualnych i ważnych sprawach. Liczę na to, że w przyszłości będzie ich tylko więcej.

#MeToo i inne grzechy

Kultura crunchu w branży gier trzyma się mocno. Nie pomagają kolejne publikacje Jasona Shreiera z Kotaku o naginaniu praw pracowniczych czy to w Rockstarze przy okazji powstawania Red Dead Redemption (nad „dwójką” pracowano po 100 godzin tygodniowo), czy w Team Bondi przy L.A. Noire, a nawet w rodzimym CD Projekt RED podczas prac nad kolejnymi odsłonami Wiedźmina. Można śmiało zaryzykować teorię, że do tekstów opisujące prace po 14-20 godzin dziennie przez siedem dni w tygodniu już się przyzwyczailiśmy. Co innego sami pracownicy: co roku powstają nowe związki zawodowe, które mają bronić praw pracowniczych. Oczywiście, pomysł nie podoba się kierownictwu. W wywiadach, w których tłumaczą, dlaczego tworzenie związków zawodowych jest bezsensowne zwykle wybierają dwie postawy:

a) crunch u nas nie istnieje, a jeśli ktoś z własnej, nieprzymuszonej woli chce siedzieć po godzinach bezpłatnie, to ma wolną rękę (tak tłumaczyło się ostatnio właśnie Rockstar. Potem okazało się, że ten „dobrowolny crunch” był jednak obowiązkowy)

b) crunch jest naturalną rzeczą w tej branży i jeśli ktoś chce tu pracować, to musi się ustosunkować (trudno mi obecnie znaleźć kto to powiedział, ale jedna z szych uznała, że nie jeśli ktoś nie lubi crunchu, to przecież nie musi pracować w gamedevie)

Mało kogo interesuje, że ludzie pracują po 20 godzin dziennie. Gra ma się ukazać już, teraz, zaraz!

Najbardziej przeraża postawa samych graczy: część z nich twierdzi wprost, że prawa pracowników nic ich nie obchodzą, bo gry mają powstawać, choćby developerzy mieli przy tym żreć gruz. A jak się nie podoba, to zawsze mogą zmienić pracę. Tylko nikt im zapewne nie powiedział, że praca w branży gier zwłaszcza dla nowych pracowników nie jest znowu tak stabilna. Niestety, nie wszystkie firmy są notowane na giełdzie, albo ich model biznesowy nie opiera się na reklamach w aplikacji, i wciąż żyją od zlecenia do zlecenia. Ci, którzy mają szczęście, albo jakiś dorobek w portfolio mogą znaleźć stabilne zatrudnienie. Pytanie, na jak długo?

Co ciekawe, przy publikacjach na ten temat odzywają się takie firmy, które przyznają, że robią wszystko, aby crunchu u nich nie było. Taką firmą była Telltale Games. Wszystko fajnie, gdyby nie fakt, że to nieprawda. W głośnym materiale The Verge podano, że crunch w Telltale hulał w najlepsze (20 godzin dziennie i 100 godzin tygodniowo). Dodajmy do tego patologiczne przywództwo m.in. ówczesnego CEO Kevina Brunnera, który jawił się jako zawistny, pozbawiony wizji szef, podcinający skrzydła utalentowanym pracownikom. W dodatku bardzo lubił wtrącać swój nos w kwestie artystyczne, przez co wiele ciekawych i nowych pomysłów poszło do kosza, a Telltale wypluwało z siebie kolejne kopie kopii wtedy rewolucyjnego The Walking Dead. Efekt: z powodu spadających wpływów z tytułu sprzedaży gier z dnia na dzień pracę straciło ponad 300 osób (!). Na samym końcu firma, która przez lata była uznawana za jedną z najdynamiczniej rozwijających się i najbardziej innowacyjnych, ogłosiła upadłość.

Telltale miało przepis na sukces, który powtarzał w kółko i w każdej nowej produkcji. To musiało w końcu znudzić graczy

Crunch to niejedyny problem branży. Przy okazji międzynarodowej akcji #MeToo, która zwróciła uwagę na problem molestowania seksualnego, na wierzch powychodziły także inne grzechy gamedevu, na które wcześniej zapewne nie zwrócono by uwagi. Chodzi m.in. o dyskryminację ze względu na płeć i „kultura bracholi” (Riot Games), oskarżenia o gwałty (Jeremy Soule), czy autorytarne rządy twardej ręki (historia o tym, jak ekipa z BioWare na wyraźne życzenie ludzi z góry w rok stworzyli Anthem, której należało poświęcić co najmniej kilka lat). Większość z tych afer ujawniało wspomniane wcześniej Kotaku na czele z Jasonem Schreierem.

Jest też i druga strona medalu. Alec Holowka, twórca znakomitego Night in the Woods, był przez wiele osób oskarżany o molestowanie seksualne kobiet z gamedevu. Wśród nich miała pojawić się Zoe Quinn, która podała przykłady psychicznego i fizycznego znęcania się nad nią przez Holowkę. Po tych oskarżeniach zespół z Infinite Fall w wydanym komunikacie całkowicie odcięło się od twórcy, podkreślając, że wszystkie oskarżenia traktują bardzo poważnie. Kilka dni później Holowka popełnił samobójstwo. Jego siostra przyznała na Twitterze, że ten od dłuższego czasu zmagał się z problemami natury psychicznej, ale długotrwała terapia dawała wymierne efekty. Trudno zatem jednoznacznie powiedzieć, co było bezpośrednią przyczyną śmierci Holowki, ale nie można też wykluczyć, że oskarżenia oraz szybkie działania jego kolegów i koleżanek z Infinitie Fall mogły wpłynąć na jego stan.

Potknięcia wielkich

Jeszcze niedawno można było pomyśleć, że Blizzard to taka firma, której nie ruszy nawet najpoważniejszy kryzys. A tu proszę: najpierw uznali, że zmienią politykę prywatności swojego forum zastępując nicki swoich użytkowników na ich realne imiona i nazwiska, potem wydali Diablo III, które już w dniu premiery było niegrywalne, następnie w sprawozdaniu finansowym, w którym firma chwali się rekordowymi zyskami poinformowano o zwolnieniu blisko 800 osób, potem zaprezentowała Diablo na urządzenia mobilne, co spotkało się z tak negatywną reakcją, że Blizzard musiało… usunąć logo gry ze swoich mediów społecznościowych, a na końcu zbanowała uczestnika turnieju w Heartsone, gdy ten w wywiadzie na żywo wsparł protesty w Hong Kongu, przez co firma została oskarżona o jawne wspieranie chińskich władz.

Diablo III był w zasadzie krytykowany od momentu pokazania pierwszych screenów. Choć sam teaser był akurat świetny
Abonament w Fallout 76 to oznaka desperacji, albo wiara w cuda

O dobrej passie nie mogła także powiedzieć Bethesda. Nie było takiego dnia, żebym nie przeczytał jakiejś negatywnej informacji o Fallout 76! Miałem takie wrażenie, że każdy dzień po premierze przynosił coś nowego: a to coś nie dział, a to się popsuło, a to Bethesda nie dotrzymała słowa, a to torba kiepskiej jakości, a to abonament z ceną z kosmosu… A minął zaledwie rok od premiery.

Również nasz rodzimy CD Projekt miał chwile niefartu. Nawet jeśli Cyberpunk 2077 jest dzisiaj najbardziej oczekiwaną grą tego roku, to wcześniej firma musiała zmierzyć się z oskarżeniami swoich byłych pracowników o nieludzkie warunki pracy, a ich Gog.com musiało tłumaczyć się z mocno kontrowersyjnymi wpisami na Twitterze.

Jak widać minione lata jasno pokazały, że nie tylko Electronic Arts może zostać uznane za czarną owcę w branży. Atak może przyjść w każdej chwili i z każdej strony. W czasach social mediów i mocno zmieniających się gustów graczy trzeba być szczególnie ostrożny. A już w szczególności, jeśli jest się ogromną firmą notującą milionowe przychody.

Sport w e-świecie

Widownia e-sportu liczona jest w setkach milionów. Zaś przychody już przekroczyły miliard dolarów

Jeśli miałbym wybrać tę jedną grę, która miała niebagatelny wpływ na branżę, to myślę, że wybrałbym Fortnite. Fakt, kiedyś się z tej gry nabijałem i mówiłem, że to rozrywka dla dzieci… dopóki sam w nią nie wsiąkłem. Dodajmy do tego rozwój platformy Twitch, streamerów z milionową widownią (vide Ninja) i mamy przepis na sukces. Rosnącą oglądalność pojedynczych rozgrywek czy nawet lokalnych turniejów e-sportowych w Fortnite, a także z Counter-Strike, Fify, League of Legends czy Heartsone dostrzegły także media głównego nurtu, a także profesjonalne ligi sportowe, które uznały, że można ten potencjał dobrze wykorzystać. I tak też się stało: powstawały kolejne profesjonalne ligi, międzynarodowe turnieje, a nawet media dedykowane e-sportowi.

Trend został dostrzeżone także w Polsce. Oprócz turniejów e-sportowych, które z czasem urosły do rangi międzynarodowej (jako przykład należy wspomnieć o Intel Extreme Masters) powstały także lokalne oddziały międzynarodowych lig e-sportowych, jak ESL, media dedykowane grom, jak Polsat Games i E-sport TV, a nawet doszło do tego, że Ekstraklasa postanowiła stworzyć własną profesjonalną ligę w Fifie.

Można zatem powiedzieć, że e-sport przeszedł długą drogę z lokalnych kafejek internetowych do profesjonalnych i napompowanych ogromną widownią międzynarodowych rozgrywek turniejowych. Dziś można jedynie obserwować, jak to się będzie jeszcze bardziej rozrastać.

Rokiem 2020 oficjalnie rozpoczynamy nową erę w gamingu!

I Wam i sobie życzę, by była ona wypełniona po brzegi ciekawymi i innowacyjnymi grami, abyśmy za kolejne 10 lat mogli wspominać ten okres jeszcze lepiej, niż ten miniony.