Mój pierwszy dżem

Zmęczenie, niewyspanie, myślenie naprzód o jakieś kilka dni i mózg pracujący na pełnych obrotach przez cały tydzień, aż na końcu drogi doznał przegrzania. Jeśli tak na co dzień wyglądają game jamy… to ja poproszę o więcej.

Już od dawna chciałem wziąć udział w game jamie. Sporo osób mnie do tego namawiało, a i samemu, po zobaczeniu tego, co tworzą inni, chciałem spróbować swoich sił. Jednak ilekroć chciałem zgłosić swój udział zawsze coś stawało na mojej drodze. A to dodatkowa praca na weekend, a to konieczny wyjazd do rodziny/znajomych, a to inne bardzo ważne zobowiązanie, którego termin nakładał się na termin game jamu i ni cholery nie da się go przełożyć.

Jednak myślę, że największą przeszkodą była moja niska samoocena i brak pewności siebie. Dodatkowo zawsze i wszędzie towarzyszy mi to dziwne uczucie, że będę oceniany przez każdego i za wszystko. Więc można powiedzieć, że strach przed totalną porażką też miał w tym swój udział.

Ale w końcu się przełamałem. Wziąłem udział w akcji #ZostanWDomuRobGry, która w przeciwieństwie do innych jamów odbywała się nie w pomieszczeniu na drugim końcu mieszkania, ale zdalnie w mieszkaniach uczestników. W obecnej sytuacji, w jakiej się wszyscy znaleźliśmy, nie było już wymówki.

Pierwszego dnia obejrzałem stream, w trakcie którego uczestnicy poznali zasady i hasło: odbudowa. Miałem już wykreowany w głowie pomysł. Gra z gatunku tycoon. Główny bohater był cenionym biznesmenem. Ale świat objął potężny kryzys finansowy, firmy zaczęły upadać jeden po drugim. W ogóle zapaść. Zadaniem gracza była odbudowa swojego imperium zaczynając od kompletnego zera, czyli sprzedawania lemoniady. Gdyby nie kolega Michał, który namówił mnie na wspólne jamowanie najpewniej skończyłbym marnie z zarysem niby-gry i otwartym, ale za to pustym okienkiem GameMakera.

I tym sposobem ja (narrative designer), Michał (sound and music designer) i pozostali współautorzy, których poznaliśmy na forum jamu: Kubą (grafik) i Michałem (programista), ruszyliśmy z pracami nad naszą platformówką. Prace trwały tydzień. Były rozmowy i dyskusje, mnóstwo testów, ale też sporo wyrzeczeń – w związku z kurczącym się czasem musieliśmy zrezygnować z masy rzeczy, które na papierze wyglądały świetnie, ale mogły być trudne do zrealizowania w krótkim terminie. Oprócz tego musieliśmy wziąć poprawkę na nasze skille: mimo że każdy z nas czuł się w miarę silny w swojej działce żaden z nas nie miał na koncie ukończonej gry. Mało tego, w porównaniu do moich współtowarzyszy nie brałem do tej pory udziału w żadnym jamie, a moje umiejętności związane z tworzeniem gier są… dyskusyjne.

Tworzenie własnej gry sprawiło mi taką samą radochę, co granie w nie. Radocha brała się z tego, że osobiście przygotowywałem skrupulatnie spisany game design document zawierający m.in. zarys fabuły i opis cut-scenek, gameplay, czy szkice poziomów, a na dalszym etapie zajmowałem się również projektowaniem poziomów, tworzeniem animacji i cut-scenek z przygotowanych przez Kubę grafik. Nasza mega zgrana drużyna (kłótni nie było) zdołała doprowadzić projekt do końca i wysłaliśmy go jurorom pięć minut przed deadlinem.

Ujmę to tak: nie stworzyliśmy wiekopomnego arcydzieła, ale to z całą pewnością coś, co uznaliśmy za nasze, przez nas zbudowane. Miałem ogromną satysfakcję oddając projekt, w którym i ja maczałem swoje palce. Dodatkowo ten konkurs dał mi potężnego kopa do działania. Od tamtej pory siedzę z nosem w książce „The Art of Game Design”, odpalam tutoriale na YouTube i codziennie skrobię coś w GameMakerze. Nie stworzę kolejnego GTA, ale z pewnością coś, co będę mógł uznać za moje własne i przy okazji podniesie moje skille, które mam nadzieję wykorzystać w przyszłości pracując w branży. Pierwszy krok już postawiłem.